Robótica, inteligencia artificial e inclusión: los proyectos que sorprendieron en la Expo Falla 2026

El Instituto Superior Manuel de Falla de Alta Gracia realizó una nueva edición de la Expo Falla, un espacio en el que los estudiantes compartieron los proyectos desarrollados durante el año y demostraron cómo la creatividad, la programación y la innovación pueden convertirse en herramientas para resolver problemas concretos.

La exposición reunió propuestas vinculadas con la robótica, la realidad virtual, el desarrollo de videojuegos y la creación de páginas web. Entre los trabajos presentados se destacaron iniciativas orientadas a mejorar la accesibilidad tecnológica y generar nuevas experiencias educativas.

Un sistema de votación electrónico para agilizar las elecciones

Uno de los proyectos presentados por estudiantes del área de robótica y programación fue el desarrollo de un sistema de votación electrónico pensado para las elecciones del centro de estudiantes.

La propuesta permite registrar los votos en una base de datos y consultar los resultados una vez finalizada la elección, sin necesidad de realizar un recuento manual.

El equipo explicó que el sistema todavía se encuentra en etapa de prueba y que continúa trabajando para incorporar mejoras y nuevas funcionalidades.

Realidad virtual para aprender sobre el universo

Otro grupo de estudiantes desarrolló un prototipo de realidad virtual con fines educativos, pensado especialmente para alumnos de primer año.

La iniciativa busca crear un entorno interactivo que permita explorar contenidos vinculados con los planetas y el universo. Según explicaron sus creadoras, el proyecto surgió también como una propuesta especial por el 25.º aniversario de la institución.

Aunque todavía se encuentra en una etapa inicial, el equipo continúa trabajando para ampliar sus posibilidades y convertirlo en una herramienta que acompañe los procesos de aprendizaje.

Un guante inteligente para facilitar el uso de la computadora

La inclusión también tuvo un lugar destacado en la exposición con un dispositivo diseñado para facilitar el manejo de la computadora a personas con movilidad reducida.

Las estudiantes Sofía Villarreal y Alma Tolosa presentaron un guante que permite controlar el cursor mediante movimientos sencillos de la mano. El dispositivo incorpora alambres de cobre en la zona de los dedos, que permiten simular los clics del mouse.

La herramienta puede utilizarse para interactuar con distintos programas, no solamente con el videojuego que desarrollaron como parte del proyecto.

El juego fue programado en Python e incorpora inteligencia artificial para adaptar la dificultad de los desafíos al desempeño de cada usuario. De acuerdo con la explicación de las estudiantes, el sistema analiza aspectos como el tiempo empleado para resolver los rompecabezas y la cantidad de movimientos realizados, para ajustar los siguientes niveles.

La propuesta ya tuvo una experiencia destacada fuera del aula: el equipo obtuvo el tercer puesto en la categoría Prototipos Libres de las ONIET, una competencia educativa realizada en la Universidad Blas Pascal.

Videojuegos y páginas web: proyectos con proyección laboral

Los estudiantes de sexto año de la orientación en Programación también presentaron videojuegos y desarrollos web que fueron construyendo a lo largo del ciclo lectivo.

Entre las páginas diseñadas se encuentran propuestas para cafeterías, gimnasios y tiendas de tecnología. Uno de los ejemplos exhibidos fue un sitio para un cibercafé, con menú, reservas, pedidos y opciones para alquilar juegos de mesa o de computadora.

El sistema permite generar un archivo con el registro de los pedidos, una función que podría adaptarse a las necesidades de un comercio real.

Además, los alumnos mostraron videojuegos interactivos con desafíos y rompecabezas que deben resolverse para avanzar de nivel. Los trabajos les permitieron aplicar los conocimientos adquiridos en programación y familiarizarse con herramientas que pueden utilizar en futuros proyectos laborales.

Una muestra del aprendizaje y la creatividad

La Expo Falla 2026 volvió a poner en primer plano el trabajo que los estudiantes realizan durante el año y la importancia de contar con espacios donde puedan experimentar, desarrollar ideas y compartir sus conocimientos con la comunidad.

Desde sistemas de votación electrónica hasta dispositivos de asistencia tecnológica, entornos educativos de realidad virtual y desarrollos web, los proyectos reflejaron distintas maneras de aplicar la tecnología a situaciones cotidianas.

La exposición no solo permitió mostrar los resultados alcanzados, sino también visibilizar el potencial de los jóvenes para crear soluciones innovadoras y continuar formándose en áreas con amplias posibilidades de desarrollo.